精灵与萤火意志静谧森林精灵之光「光与暗森林童话的再延续精灵与萤火意志的华丽蜕变」

来源:八戒影院人气:439更新:2022-09-05 00:30:42

2015年,一款名为《奥里与黑暗森林》的游戏在独立游戏圈掀起了一阵小小的浪潮,许多玩家都因为游戏所呈现出的精美画面所折服,而实际上手之后却发现这是一款内在与外表极度不符的“硬核游戏”,极度考验玩家的操作能力,若是抱着单纯想要欣赏美景的心态去体验这款游戏,那或许会令你感到失望。

但《黑暗森林》的优秀或许只有完整地体验过之后才会有所感触,绝大多数玩过的玩家对于游戏都是赞不绝口,而在游戏结局留下的伏笔也预示着这款游戏将会推出续作。

时隔五年,微软方面终于站出来回应了玩家们的期待,续作《精灵与萤火意志》(官方译名)如约而至,不少玩家光是在观赏到预告片之后就已经按捺不住自己想要进入游戏一探究竟的冲动,而再度回归的《萤火意志》也不负众望地保持了系列一如既往的高水准。

只不过相较于前作,本作在核心玩法上多少有所改变,也正是因为如此,不少玩家对于这部续作也是颇有微词,那么究其根本,这部万众瞩目的续作相较于前作究竟有哪些不同,能够让玩家们颇具微词的原因究竟又是什么?

《萤火意志》的故事剧情发售在一代结局后,前代Boss黑子的最后一个孩子“库”在母兽纳鲁的养育下得以降生,并与主角精灵奥里成为了好伙伴,而在一次飞行结伴出游的过程中,由于遭遇的暴风雨导致二者走散,奥里便踏上了寻找库的冒险旅程。

玩过前作的玩家应该颇有体会,《奥里》系列最直观的亮点在于无比精美的游戏画面以及悠扬空灵的配乐,玩家五感中的两感从游戏的一开始便能够得到前所未有的冲击与享受,许多玩家更是在尚未开始游戏时,只因为开场时略微伤感的音乐便鼻子一酸,足以证明整个游戏在情感的渲染方面可谓是下足了功夫。

而这一点在续作《萤火意志》当中同样得以完美的保留,部分玩家可能知道在前作当中所有的素材都是通过完全手绘的方式进行制作,即便是2D画面也已经精细到了令人发指的水准,而由于《萤火意志》与前作采用了完全相同的美术风格,导致玩家们并没有意识到其实游戏当中所有的生物都是由3D建模完成的,或许细心的玩家会从游戏的过场当中感受到端倪,但在大多数情况下,玩家基本很难用肉眼发现差异。

也正是得益于3D建模的加入,使得角色的动作表现更够不再局限于平面动画,进而能够获得更加多样且流畅灵活的动作表现。

而说到本作相较于前作最大的改动,莫过于本作降低了整体的游戏难度,并且大大强化了游戏当中的战斗系统,其占比或许能够达到整个游戏的40%,而并非像前作那样多数内容都是平台跳跃。

在前作当中,使用跟随的光球精灵发射光束是游戏当中最主要的攻击手段,并且游戏当中包含轻度的成长系统,允许玩家通过消耗一格能量值在地图的任何一个位置进行存档。

而存档位置不光可以作为玩家的重生点,同时也能够提供技能书加点的功能,考虑到游戏本身并没有自动保存功能,因此这个系统可谓是一个非常挑战玩家习惯的设计,有的时候忘了存,则倘若不小心死亡则所有进度会功亏一篑,而如果存得太频繁,则很容易让玩家陷入进退两难的局面,而这是前作“高难度元素”的其中一环。

《奥里与黑暗森林》

而在《萤火意志》当中,这一系统被取消,没有了加点并且能够自动存档,取而代之的是玩家可以通过收集各种碎片以强化主角的能力,且这些能力并没有任何限制,只要玩家拥有便可随时使用与更换。

同时,主角在本作当中获得了更加多样的攻击方式,结合各种碎片的能力也可以为这些攻击方式进行一定程度的强化,从而在面对不同的敌人时有更多的方案可供选择。

由于初代作品主要以平台跳跃为主要游戏形式,因此游戏当中玩家每完成一个大章节后便会出现一场“逃脱战”以取代Boss战。

其中第一章节的银之树逃脱更是有着教科书般的设计使人过目难忘,而在《萤火意志》当中虽然同样包含逃脱战,但由于战斗比重的增加使得游戏当中也包含了几场大型Boss战,而这些Boss战或许可以看作是游戏的槽点之一。

Boss的攻击行动模式相对而言不是那么难以判断,且本身的流程设计并不存在什么问题,但由于玩家拥有多种攻击模式,使得在大多数时候倘若选择近战攻击则很难对敌人实行有效的打击,而选择远程则又会进入一个无脑平A的阶段使得战斗索然无味,可以说是攻击模式之间的不平衡导致了这种情况的出现,再加上游戏当中存在许多思路重复的无意义技能,经常会出现玩家在获得一个强力技能之后,若非是为了破解谜题则基本不会再使用以前的技能的情况。

而促使这一情况出现的原因不是别人,正是对于初代战斗系统有所抱怨的玩家们,显然在技能的设计环节,开发组的表现并没有那么理想,其中包含了许多略带实验性质的设计,而事实证明有些设计确实仍有上升的空间。

同时纵观整个游戏流程,不难发现游戏的战斗内容越是到后期就会显得愈发薄弱,尤其是在最后一个章节返回灵树的流程中,玩家在大多数时间都需要利用自己掌握的技能攻下一个个危机四伏的地域,而非是与更多新奇的敌人进行战斗,这种体验甚至会给玩家一种梦回初代的错觉。

虽然开发组有意的加强本作的战斗内容,为的是能够让玩家对于游戏模式更好地适应,但二者之间的平衡性显然并没有做到尽善尽美,不过这些问题在体验时并不会有特别直观的感受,考虑到开发组制作这款游戏的不易,这也或许是在情理之中的事情。

无论如何,对于喜好横版动作游戏的玩家来说,《精灵与萤火意志》是一款不应该错过的佳作,更何况对于当下此类游戏极度匮乏的时期,能够出现这等质量的作品也实属令人感到庆幸。

而对于一款融合了横版战斗与平台跳跃的游戏而言,我建议体验这款游戏的最佳方式是使用手柄,键鼠对于操作量庞大的平台跳跃游戏而言,长时间游玩很快就会出现疲惫感,而手柄操作能够很好地缓解这一情况,提供较为舒适的游戏体验。

令人感到遗憾的是,《精灵与萤火意志》的结局也预示着这个系列的完结,在未来或许我们很难再见到续作,但开发组表示将会用现有的经验继续开发其他IP,而至于能否为玩家带来与《奥里》旗鼓相当的惊喜,还请各位拭目以待。

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