时间与永远与JRPG那些事儿宿命之胧荆棘之路

来源:八戒影院人气:529更新:2022-09-11 22:43:48

JRPG?不能承受之重

曾几何时,JRPG一直被人们视作日本游戏市场桂冠上一颗璀璨的明珠。经历过上个世纪80、90年代的玩家一定还记得当时JRPG繁荣昌盛的图 景。那时流行过这样一句话,“得FF、DQ者可得天下”——一两个单一游戏类型的作品可以左右一款主机的未来,JRPG的价值于历史地位就可见一斑。不仅 如此,日本的几乎每个游戏软件大厂都曾拥有过属于自己的经典JRPG品牌。比如原本是老牌动作游戏厂商capcom的龙战士系列,konami的幻想水浒 传系列等等;哪怕是“讨厌RPG”的世嘉,也不得不为了荣誉联合GA缔造了格兰蒂亚期望着当年与老对手索尼的决一雌雄,JRPG为什么有着这么大的魅力, 引得无数人为之疯狂?数十年来相关的分析文章无数,观点也是众说纷纭。依笔者的理解,这和JRPG能够带给玩家丰富的游戏感受,全方位多角度的游戏体验有 着密切的关系。碍于游戏市场初期技术力的桎梏,很多游戏类型只能给予玩家某一两个方面的享受,比如说动作游戏平台的巧妙设计、打击感的到位,或者是射击游 戏弹幕的刺激性与美感,模拟游戏的拟真度或者战略性等等,但是JRPG则不同。尽管还是由于技术力的问题,早期的JRPG的临场感绝不可能和当今次时代的 作品相提并论,但是画面、情节、系统养成、战斗等诸多环节的雏形在当年都已经齐备。而对于玩家来说,花同样的钱可以获得当初看来数倍于其他游戏类型的体 验,这从一开始就已经给人了一种“少花钱多办事”的美妙感受了。从另一个角度来说,虽然现在计算机技术的突飞猛进,JRPG已经发生了翻天覆地的变化,但 是画面、剧情、系统、包括音声等环节依旧是构成一款JRPG最基础最核心的要素。作为玩家和读者,翻开任意一本游戏杂志,关于一款JRPG游戏 review的主要内容大抵都离不开由上述环节展开的论述。当然玩家的口味也是随着游戏产业的发展而日益水涨船高的。一款游戏的主要元素里哪怕有一丁点疏 漏或者照顾不周之处,都会十有八九成为这款游戏的短板,JRPG更是不例外。在后面关于《时间与永远》 的分析我们同样围绕这几个主要的元素来进行的时候,也会阐述究竟什么会拉低一款游戏的平均值。另一方面,也正是这种多角度多层次的特点,使得JRPG成为 了受惠于游戏多媒体浪潮的佼佼者。说到这里笔者又不由得想起了当年由SQUARE倡导的游戏电影化,以及随之而来的FF7带给全世界玩家的轰动。当然现在 的RPG游戏,你不来点给力的过场都不好意思跟人打招呼。形成这样的形态,玩家或许真的要去感谢提出这些创新理念的先驱者们。说到这里有的读者可能会问这 种进步我在其他游戏类型也能见得到啊?事实上,有一些游戏的要素不是单单凭借技术的进步就能圆满解决的,更多还是要看游戏制作人的理念以及经验的。比如前 面提到的动作游戏的平台设计,打击感这些东西。放回到JRPG本身也一样,即使给予你最好的平台最先进的引擎,本身的制作理念不到家的话,挑剔的玩家一样 不会买你的帐。总之,从JRPG诞生的那一刻起,就凭借着其极高的完成度和带给玩家的多重体验而在游戏市场迅速立稳了脚跟并且成为了游戏市场的翘楚,玩家 自然也对这一游戏类型提出了更高程度的要求。而这,又恰恰成为了导致JRPG在本世纪初迅速衰落的原因之一。

说到JRPG的衰落,其实只不过是伴随着日本游戏市场在全球范围内的没落,甚至可以扩大到整个console游戏乃至单机游戏平台衰落在宏观角度的表象之 一。我们所处的这个时代,是一个娱乐手段和产品多元化的时代。硬件方面受到手机、平板电脑等新兴平台的迅速普及;软件方面则是网络化、社交化的冲击,传统 的游戏门类、甚至包括枪车球这类快餐游戏都不同程度受到了影响。用句业内人士的玩笑话,20年前游戏盯着CU(核心玩家)转,10年前盯着LU(轻度或娱 乐型玩家)转。现在恐怕连NU(非玩家)都不能放过了。而位于console平台最核心的JRPG则更是如此。受制于日本计算机软件技术逐渐落后于欧美, 新世代游戏开发成本的增加周期的延长这诸多因素的限制,如今的JRPG早就没有了当年世人瞩目的光环。对比一下20多年来游戏销量的统计表,90年代一款 JRPG没有初动50万的销量,那压根算不上一线大作。而今即使是JRPG相对丰富的PS3平台,首周销量能过10万的JRPG两只手都数的过来。即使是 FF或者是DQ这样的品牌,亦不复当年之勇,决定主机生死自然而然的成为了笑话。更加悲剧的是,前面提到的一些游戏大厂,都纷纷将自己的JRPG品牌束之 高阁,使得上个世纪末那种百花齐放的盛况成为了玩家心中永远的记忆。现在活跃于JRPG舞台的,除了SE、NBGI这些为数不多的一线厂商,就仅有 GUST、日本一、Falcom这些并不知名的二线厂商在进行着殊死拼搏。但是,要么是针对市场人群的单一,要么是本身影响力的限制,以这些厂商来挑起 JRPG的大梁还是一件很不现实的事情。那么现如今随着《时间与永远》的发售,Imageepoch又成为了他们当中新的一员。

Imageepoch?何许人也

Imageepoch这家公司可谓名不见经传,正式成立的年代也是本世代家用机刚刚开始登场亮相的2005年6月,自然是不能和那些有着悠久历史的所谓JRPG一线大厂相比了。并且可能是自社实力的问题,一直以来游戏的发行都是交由其他公司代为完成的。《时间与永远》自不必说,该社初期的代表作《弧光之源》系列(又名光辉圣约)就是交给MMV发行的,之后的《第七龙神》系列则是交给了世嘉。最初该社的主力平台选择了相对开发成本较低的任天堂的NDS,不过弧光之源系列最新的一作《弧光幻想曲》 倒是选择了Wii平台,也算初步展示了这家公司在家用机市场的实力。这为数不多的家用机游戏开发经历也为其后在硬件配置与表现力更高的PS3平台推出高清 积累了一些经验。不过,对于国内的玩家来说,真正开始了解这家公司的游戏作品恐怕主要还是其后来在PSP平台推出的一系列动漫改编类游戏,比如《Fate/EXTRA》系列(最新作《Fate/EXTRACCC》已确定于2013年2月发售),还有各位最熟悉的《黑岩射手游戏版》,能被动漫改编游戏大包大揽的NBGI所眷顾成为这类热门题材的开发者,这确实是一件幸运的事。

“拯救JRPG”这个始于2012年初,在这一年里他们又相继推出了《最后约定的物语》、《灵魂触发者》(又名灵魂扳机)两款PSP游戏,其开发的重心似有向索尼掌机平台迁移的倾向。而《时间与永远》 前面也提到了,是这家会社涉足高清平台的第一款作品。光看这样一份流于表面的履历,Imageepoch制作的游戏可能也不会给人留下什么更深刻的印象, 或许不少玩家也没指望过这家小会社的作品能有什么亮点。但Imageepoch并非那种只会空喊**的公司,就是这些不经意的作品里往往会蕴含巨大的惊 喜。坐拥原作助阵的动漫改编作暂且不提,弧光之源系列的音乐制作人是大名鼎鼎的光田康典;到了《时间与永远》的音乐更是换成了“老牌”游戏音乐制作人古代佑三,他为这款游戏打造的几近西欧小镇风情的轻音乐令人过耳不忘。而《时间与永远》 的人设则是由西尾维新的物语系列插画而被国内读者广泛熟悉的台湾漫画家VOFAN。另外华丽的声优阵容也一直是这家公司游戏必不可少的要素。像弧光之源系 列里可以看到从老资格的若本规夫园崎未惠到中生代的福山润钉宫理惠再到当下大红大紫的户松遥加藤英美里,每一部都是可以闪瞎群众狗眼的级别(笑)。《时间与永远》也不例外,这次主要的角色虽然并不多,但是像花泽香菜、喜多村英梨、悠木碧、能登麻美子、杉田智和等等都是各位耳熟能详的名字。可以说这样华丽的“包装”就在先期赚足了玩家的眼球。当然,光有这些还不够。

HD animation?理想与现实的差距

《时间与永远》 最初公布的时候,官方就赫然打出了”全高清动画RPG”的噱头。前面提到过Imageepoch一直是一家喜欢制造和炒作话题的公司,这回他们打出来的旗 号也的确没有叫人失望。一经推出就立即整个日本家用机游戏领域一片哗然,特别是这么响亮的**居然是出自一个默默无闻的小字辈企业的确有些让人不可思议。 此后不久推出的首个概念影像当中,官方也确实没有食言,玩家看到的游戏实际流程中不论是主要角色还是NPC都是采用了近似手绘动画的风格。可以说,就是这 次和之后几次的影像公开,彻底击中了不少JRPG爱好者们的命门,玩家日益被吊足了的胃口很快就把Imageepoch推上了风口浪尖。

但,这只是停留在表面或者说初步的感受。真正在画面方面存在哪些问题还得实际玩过才知道。首先就是画面的流畅度问题,这个问题前文已经有所铺垫,这里要强 调的是和普通的动画不同,游戏当中为了照顾这种流畅性,足够的帧数是必要的条件(玩过拳皇系列的人可以回想一下当年严重丢帧的PS版KOF97是个什么样 子)。要么就像GALGAME或者很多二线厂商采用的人物立绘 静态背景的做法,而要动起来,其要求就必然要高于TV动画。很遗憾的是《时间与永远》带给 玩家的感觉是非常僵硬的动态效果。而且可能是成本的问题,即使是女主角的动作都是少得可怜。比如茶会模式下不论是toki还是towa都只有三组动作的循 环变化,其他时间一概用静帧解决,这就不得不叫人怀疑厂商究竟是诚意不足还是赶工痕迹严重。其次,Imageepoch也没有解决好2D人物在运镜过程中 的立体感问题,比如在冒险模式下转换视角的情况下最为明显,此时的人物就好像一张贴图贴在背景上一样——尽管游戏为了扬长避短采用了第一人称移动的方式, 但是人物与场景的割裂感依旧十分明显。此外2D人物与3D背景的结合的也不是很好,人物在地图移动像走太空步一样,而走路的帧数不足缺乏变化甚至令人感觉 人物移动的速度和背景运动的速度基本无法同步。当然了,像3D人物的那种纸娃娃换装、2D作画贴近VOFAN 原画风格等等这些额外的要求更是一种奢望。

Experiment?一个人的战斗

对于画面一开始的惊艳和发售后实际效果带给玩家的大幅落差,游戏系统从一开始公布PV倒是令几乎所有玩家大跌眼镜。不少人看完之后直接大呼坑 爹绝不吃螃蟹云云,搞的各大日游论坛鸡飞狗跳。现在看来这种反弹主要还是基于游戏战斗的恶劣表现,也就是前面提到的画面问题——那种简陋的动作放到了以演 出和爽快感为第一要义的战斗系统中,实在是叫人忍无可忍。尽管游戏存在二重人格的设定,尽管那个在战斗中的存在感堪比阿卡林的男主变成的某宠物确实也能帮 上一点小忙,但总的来说,这个游戏就是个“一个人的RPG”。似乎 Imageepoch一直对这种系统情有独钟,比如其开发的最后的骑士,前面提及的黑岩都是这类。不客气的说,这种模式就是目前手机平台大型其道的RPG 的形式,这就很不得不让人联系到《时间与永远》到底是否和当初宣传的大作身份恰如其分。不过游戏毕竟不是用来看的,如果实际体验的感受高于视觉冲击力的话这款游戏其实还是很有希望的,那么事实究竟是不是如此呢?

先从游戏的养成系统谈起。游戏的主角存在toki和towa两个人格,这两个人格有着不同的能力侧重,技能、装备以及好感度也是截然分开的,好 感度的高低则直接决定游戏的结局……到这里似乎还是比较中规中矩的设计,和剧情的需要也算是关系密切。但是,在如何处理这个系统运用的问题上,官方的一些 做法就有点叫人看不懂了。比如说这个二重人格系统既然存在,那么肯定就要涉及到如何转换的问题。对于见多识广的玩家来说,大多想到的都是要么随意切换,要 么固定剧情切换。可是Imageepoch偏偏不走寻常路,搞出来了一个“人物升级切换”,假设玩家Lv1的时候是toki,升级到Lv2的时候就自动换 成towa,再升级又变成toki……以此类推。虽然游戏中也存在着能够自由切换人格的道具,但那种道具属于珍稀道具类,仅能从有限的几个宝箱里获得,还 不能交易。游戏又偏偏在部分个人剧情的触发上对人格加以限制,一些收集要素比如便当收集要素也是两个人格分开,战斗中能否提升好感度、提升多少又都是完全 随机,这就造成了玩家用也不是,不用也不是,触发剧情之前还得盘算着“接下来我到底用哪个人格合适”、“这阶段用这人格会不会漏下什么情节”之类的,道具 不足又只能刷经验等升级。如果说这个系统还不算奇葩的话,那么由人格转换系统衍生而来的职业技能树系统就真的令笔者对制作人员的思维产生怀疑了。技能树系 统不是什么新鲜玩意,很多游戏都有。通常的做法是要求玩家获得相应的点数,到达某个需要的点数就可以去开启对应的职业解锁技能——到这里,《时间与永远》 的技能树系统和前面说的都完全一样。但神奇的是开启这项职业以后,却不能马上装备职业里的技能,一定要等到切换两次人格以后才行!假设玩家在toki的人 格下习得的职业为A,那么想装备A职业以下的技能就要等到升级为towa以后再升级回到toki的时候才能够装备原来toki学到的A职业的技能(真拗 口)。老实说笔者是真心不懂把个技能搞的这么麻烦的意义何在。zealer.com的老大王自如曾经说过,一个好的交互带给用户的,就是你的第一反应是它 在哪里出现,它就会在哪出现。玩家多年以来的积累,已经潜移默化形成了一些游戏要素的思维习惯,你非要在这里标新立异,那就纯粹是跟玩家对着干。这种不友 好的感受其实贯穿了整个游戏的各个方面,比如主线剧情不能随意暂停,主观视角移动造成的眩晕感,频繁遇敌导致遇敌槽形同虚设等等。

拜这“一人战斗”的系统所赐,《时间与永远》摆脱了以往站桩指令式JRPG带给人的种种不悦。刨除没有任何冷却时间惩罚的道具使用,战斗全程实 时进行。主角动作大致有这么几个:远近程攻击,横向闪避,纵向移动,防御,全部都是动作性而非指令式。这其中闪避是最重要的操作之一,因为敌人的各种攻击 都是有先兆和规律的,某些攻击瞬间主角头上还会闪现惊叹号与音效,如能熟记敌人的攻击规律无伤结束战斗并不难,因此初期接触战斗给玩家的感受还是蛮有战略 性。而战斗演出里时不时使用的模糊对焦等特效也一定程度掩盖了动作僵硬单调的不足。不过,这也仅仅是最初几个小时体验的效果,随着游戏进程的深入你就会发 现敌人的攻击套路其实非常单调。偏生这个游戏怪物的数量还极少,大多都是只换身皮色完事,结果只要是那种仅仅换个颜色的某一类怪物,攻击的手段和规律就基 本一致,无非是使用顺序的区别,于是玩家就只要很机械的操作,闪避的乐趣丧失殆尽也就成了时间问题。像这种自己拆自己台的情况还不止一例:游戏本身存在着 等级压制的概念,不过在这里可以说是彻底的碾压。玩家如果比怪物高个5级左右,那么除了魔法攻击以外任何攻击都绝对不会给玩家造成伤害,所谓闪避流也就成 了摆设。攻击手段又极不平衡,魔法的攻击力几乎可以甩物理攻击十条大街。初玩的时候经常能看到玩家抱怨主角攻击太弱太费时间,这时候翻遍各大论坛的心得, 多数都会说“请挨到9级,学会魔法了就轻松多了”吐槽的就是这个事情,等到主角学习了时间魔法以后虐怪更是如同切菜一般。更令人发指的还有这个游戏的手 感。手感是一个很模糊的概念,通常都分成三个方面描述——受伤硬直,攻击判定,音效。《时间与永远》的怪物几乎没有什么受创硬直的设计,大多数情况都是你 打你的我打我的,音效非常简陋就像是捅破纸片的声音,不论什么样的攻击判定都是一个点,显得很没有诚意。这样游戏就造就了一批像某吸血鬼种族那样极其恶心 的敌人。它们任你用什么方法攻击,就只会不停的出刀出刀出刀,偶尔有一招硬直大的招式蹭几下血后就变身恶鬼,攻击频率更加疯狂,但是玩家等级一旦上去了, 这些攻击又都成了零伤害。这时候你再去回顾游戏的所谓战略性,估计骂娘的心都有了。

尽管笔者用了很大的篇幅来吐槽《时间与永远》 的种种不人性化和欠考虑的设计,并不是说这款游戏的系统就不堪到那种地步。这款游戏很多细节还是做得比较贴心的,比如明确的任务副本提示,需要刷怪的甚至 在地图上标注出高概率的区域,瞬移等方便的移动手段等等。只能说游玩的感受实在和预期效果有相当的落差,Fami通所打出的32分金殿堂成绩也值得商榷, 前面提到的那些问题虽说不是什么致命伤,但是做产品就是做细节,小的问题积少成多也能变成大麻烦。

Tragedy?只是个喜剧

当然,有头有脸的角色过少也是这款游戏在剧情方面玩不出太多花样的主要原因。游戏一开场给玩家展示了一个女主角和几个闺蜜畅谈的场景,结果到游 戏的发展之中还真就只是这几个人的段子,至多加上个Bicote和Makimona而已。角色之前的互动除了跟袭击事件本身相关的内容以外也是寥寥,男主 角的人类形态更是在婚礼的时候露个脸以外全程酱油。别说像其他的RPG游戏那样形成一个所谓的生态圈的概念了,恐怕现有情节能拼出个舞台剧都很成问题。前 面已经说过,一款RPG游戏如果从直观上无法给人所谓的规模效应,那就很难把它和大作联系起来。这就无怪乎有的玩家至今都不把这款游戏视为RPG,而只是 一个带有游戏性要素的全年龄GALGAME。

The future?无法辨识的方向

相信不少入手了《时间与永远》 的人,都和笔者一样对JRPG有着难以割舍的感情。这款游戏发售的前前后后,这种情感的攻势一直潜移默化的在厂商与玩家的内心中流动。但是光有这些显然远 远不够。厂商如果只靠这种来打感情牌,最后拿不出有说服力的成果,那也只是一纸空谈。人生无常,盛极必衰,电视游戏数十载的历史,不少传统的游戏类型都走 到了尽头。现如今,JRPG也到了这样一个历史的交叉点上。谁来推动她继续前行,往哪个方向前进,笔者看不到方向。笔者只能说,仅仅一个 Imageepoch的绵薄之力,实在无法将JRPG引向正确的未来。回应他们振臂一呼,也不应该仅仅是玩家的声援,还要有日本厂商的觉醒才对。就像 GUST的《梅露露的工作室》 去年勇夺周销量桂冠的时候笔者所说的,这并不是GUST的胜利,而是整个日本游戏市场的悲哀。在这样一个危及JRPG存亡之秋的年代,不应是一两个厂商的 孤军奋战,而是更多更有实力的公司挺身而出挽救JRPG,将这一有着悠久历史的游戏门类传承下去,形成星火燎原之势。那样的话,就像王自如说的那样,不管 实际游戏作品的销量口碑如何,只要看到有这样的公司出现,笔者“一样都会对他们行注目礼”。

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