如何评价质量效应三部曲在单机游戏史上的地位和作用(质量效应3角色)

来源:八戒影院人气:30更新:2022-08-12 01:31:03

在不久前百度单机游戏吧组织的一场关于最值得尊敬的游戏主角调查活动中,《质量效应》中的指挥官名至实归的获得了第一名。

约翰·薛帕德是一位孤独而可悲的英雄,虽然有很多队友并肩作战,但真正理解他的却很少,在收割者即将入侵时,他警告议会却被冷淡,而当收割者真的来临时,他又被议会强迫入伍,同时整个银河系的人民都将希望寄予他的身上,而在他拯救了银河系后,却没有人来拯救他。

这款神作让无数人魂牵梦绕,那么我们应该如何评价《质量效应》三部曲在单机游戏史上的地位呢?

讨论ME三部曲的地位,有以下几点必须要注意..

1.Bioware继承自己主力title的雄心..我们都知道,暴雪有暗黑和魔兽,贝塞斯达有上古卷轴..这些品牌都是从2000年之前就有,并延续下来的..做为RPG三大B巨头之一的bioware,在2000年之前,最伟大的作品有且只有但只有一作就够了的——博德之门..可惜博德之门是个三方合作的产物,D&D规则是一方的,品牌是一方的,只有制作是bioware的..于是在XBOX的世代,他们又弄出来了另一个几方合作的产物——KOTOR..而在本世代,他们用两个系列分别继承了博德和KOTOR的名声,继承博德的,是龙腾世纪..继承KOTOR的,当然就是质量效应。

2.TPS RPG的融合,尽管不那么顺利..ME1主要是RPG,ME2完全是枪枪枪,直到3代才有了点融合的感觉,可惜了3代的XX问题,我们下一点里说..不过不管怎么说,TPS RPG的融合,bioware做出了一个很好的范本..

3.ME3结局的教训——游戏的结局一定要符合玩家在数十乃至数百小时的游戏时间里对结局形成的期望..这不是文学,凭空大翻转弄出的悲剧结局在文学上可能会让人触目惊心印象深刻久久不忘,但这是游戏..玩家在情感上参与了创作——如果用文学来类比的话..所以,弄出这样的结局,制作商得到的,就应该是怒骂,吐槽,fan forum刷屏,扔手柄,以及掰盘..(bioware那帮编剧居然还觉得是玩家欣赏水平低)

4.首日DLC与EA的节操..DLC原本是一个各取所需喜闻乐见的东西..但是,bioware在本世代这两个雄心勃勃的系列都没法与“无节操”脱开关系..龙腾世纪:起源成为业界首个采用首日DLC的游戏,而ME3继续采用了这一套..虽然这更多的是发行商EA的主意,但bioware在本世代的形象下滑,和这两大游戏系列有非常大的关系..ME系列的DLC多如牛毛,而且有很多是切实会影响到玩家的游戏体验的..

相比于倾向于重现旧日的龙腾世纪,ME系列Bioware本世代的野心之作,作为艺术的一种,电子游戏本身和电影、文学等等一洋——故事性、人物创造以及声画效果是主干;但是玩家本身的带入感以及交互性才是将游戏同其他艺术分开的关键,在这一点上ME系列可以说达到了综合水平前无古人,后有没有来著还不知道的水平。

他们对于TPS RPG模式的融合作出了很好的尝试,他们为游戏界的“星际歌剧”题材树立起了标杆..他们籍由这个系列创造了本世代最让人难忘的游戏主角——斜坡叔叔or姐姐..但是,这个系列的争议非常大,无论是从游戏模式而言,还是从游戏剧情乃至市场策略而言。

故事性和逻辑性

这一点展开说叫世界观,缩小了就是叙事能力。从世界观的角度来说,自ME1开始的局部银河战争到ME的全银河战争,虽然许多小问题没法解释的通,但是主干(REAPER收割文明的循环)却从一而终保持的很好,没有很多美居所产生的挖坑太多无法填平,导致你最后有“卧槽这好想不对怎麽扯成这洋了”的问题。当然ME系列从各个角度来说都不能算硬核科幻游戏,我觉得将其定义为“太空歌居”是一个比较准确的定位。COUNCIL的地位和联合国寡头、各个种族的产生都可以从各种当代文明中找到影子,处理问题中缺乏前瞻(人类的通病),宇宙殖民地和当代后殖民时代的对比,等等,这些看似宇宙的环境却没有因为被放大了而使人摸不到头脑,更多的能让你从中找到现时社会的影子并潜意识地将其合理化。ME三代中间的居情也被各种漫画和小说所填平,建议大家可以去看一下。

人物塑造

ME从第一代到第三代的许多主要人物塑造都是比较成功的。Shepard自然不用多说,Jennifer Hales 和 Mark Meer的配音,无论个人喜好如何,感觉是非常专业的。Jennifer Hales在此之前没有太多典型的配音,但是ME系列中她表现的非常职业,同事她的声线也比较这合Shepard这个职业。至于Joker,Garrus,Wrex,Liara,Tali,Anderson这种主要配角的配音更是没有换过。大家可以有空去看一看ME的配音阵容————作为一个电子游戏,BIOWARE和EA在人物塑造上是花了血本的,光这些配音能佔支出的多少就知道了。作为一个面部表情处理有局限性的艺术形式、配音可以说是塑造人物的最重要的形式了————富有感情,知道自己在配什麽,这个是能将人物塑造提升数个层次的功夫。ME系列中对于人物的塑造是被讚誉很多的一个部分,而人物塑造则是任何牵涉到人的艺术作品最能打动人心的地方。

声画效果

最重要的交互性、带入感和游戏性。

质量效应的主战场还是北美——在这部分玩家中,FPS的玩家是非常非常多的,许多softcore的玩家也会去玩fps,短平快、不动脑、刺激;而过于专业的RPG——採用AD&D方式的,相比玩家受众就会小很多。许多FPS根本没有交互性的选项,而很多RPG则对情境的带入感有限。将两者结合并且没有搞砸的,大概也只有ME了(如果有恳请告知)ME的存档能够三代继承,也就是说在ME1中做出的抉定会给ME3带来影响——试想一下你在ME1中抉定赦免某位敌人,而在ME3抉战宇宙的时候他突然站在你的这一边共同对抗强大的敌人——有没有一种“卧槽好热血”的感觉。这种事情在ME系列中不止发生了一次,让人每次玩的时候都会全身心投入担心错过了点什麽。而整个游戏动(FPS部分)静(RPG部分)结合,任务长短时间这中,让人不容易产生疲劳感。

其他:ME其实整个系列都再打擦边球——关键在于Romance这个部分。男女嘿休已经没有新意了,外星人?OK;同性恋?没问题。对于想要猎奇的玩家(比如我每次都是推倒非我族类)来说,为了达到Romance就势必要多和对象说话,从而无形的增加了游戏时间(这种还算是一点养成类?)

总而言之,ME跳出了传统游戏分类的框框,将FPS和RPG甚至是ACT融合在一起,通过塑造的许多令人难忘的、个性鲜明的人物,用拍电影的心思叙述一个结构精密情节宏大的故事,同时通过存档继承、高交互性以及Romance养成来培养玩家的带入感———分开来每个领域都有做的比他不差的,但是能平衡各项内容并且敢于在三部曲之后就抽手的,现在为止ME triology系列还是业界第一。

哪些游戏有3个及以上的结局?

这里是喜爱游戏的小白

不知道从什么时候开始,也许是因为游戏的结局无法令玩家满意,为了取悦玩家,也为了增加游戏的渴望性,很多的游戏开始采用多结局模式,也就是根据玩家的不同行为会产生不一样的结局。慢慢的,游戏厂商发现,制作多结局游戏不仅可以增加游戏的可玩性,让追求完美的玩家玩多周目,还可以让玩家更加集中于游戏的每一个选项,增加了游戏的代入感。所以现在,可以说是大部分大型游戏,如果剧情不是纯线性模式,一般都会有多个游戏结局。那么小白今天列举一些结局多的令人发指的游戏。

《巫师3》

《巫师3:狂猎》是由CD Projekt RED制作的一款由同名小说改编而成的角色扮演类单机游戏。巫师3的结局多的令人发指,为什么呢?因为不同的角色都有多个不同结局并且并列出现,包括希里的结局、杰洛特的结局、尼弗迦德帝国的结局、北方王国的结局,如果把这些结局排列组合在一起,那么游戏将有多达36种结局。

《尼尔:机械纪元》

《尼尔:机械纪元》是由史克威尔艾尼克斯与白金工作室双方联合开发的M级动作冒险游戏。总共有26个结局,分别对应26个英文字母,有些结局必须要多周目才可以达成,简直是令人发指。

《直到黎明》

《直到黎明》是一款蝴蝶效应式的动作恐怖游戏,玩家将控制各个角色探索这个恐怖的世界,试图在黎明到来时存活下来。游戏从头开始,你的每一个选项都会导致不同的结果,开发商据说有上百个结局,但实际上这所谓的结局就是你能够存活几个人的区别,还有就是过场对话还有流程上会有区别。关键的关键,这是一款PS4游戏,没有手动存档功能,游戏会自动存档,这意味着如果你某一个选项选错了,要么你从头开始,要么你就硬着头皮一玩到底,这简直是对强迫症患者的摧残。

《质量效应3》

《质量效应3》是科幻游戏《质量效应》系列的第三部作品,由加拿大游戏开发商BioWare制作。游戏主要以角色扮演(RPG)为主,并融合第三人称动作射击(TPS)的风格。游戏的结局首先受到玩家是否导入《质量效应2》的存档影响,并且还基于基地有效军事力量而定。摧毁不摧毁基地,以及对应不同的有效军事力量,会产生17种不同的结局,也是够玩家玩一阵子的了。

以上就是小白列举的近些年游戏结局超多的大型游戏作品。当然,还有许多小而精的游戏有着茫茫多的开放式结局,小白在这里就不一一列举了。

这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~

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