荒诞游戏剧本杀凶手(游戏详细分析)

来源:八戒影院人气:5更新:2022-08-12 02:23:36

陈新儒/福建师范大学文学院讲师

《最后生还者2》中与结局一幕遥相呼应的开始游戏界面

一.游戏结局的独特叙事机制

《最后生还者2》的结局争议并非个案,而是近年来世界流行文化中的一个普遍现象。剧集如《权力的游戏》(Game of Thrones, 2011-2019),漫画如《进击的巨人》(进撃の巨人, 2009-2021),都是由于结局处理方式不当在粉丝和流行文化圈中产生了巨大负面影响的著名“烂尾”之作。但叙事型游戏有一点不同于其他叙事型文本,那就是玩家在游玩过程中始终需要与对象进行交互式操作,这一机制决定了游戏文本对结局有着比其他文本更高的要求,至少要基本符合玩家在交互过程中所形成的一套相对稳固的观念体系。

我们可以通过叙事聚焦这一概念来把握游戏在叙事型文本中的特殊性。在经典叙事理论中存在着叙述视角和叙述聚焦的区别,前者指的是讲故事的人所处的特定角度(如第一人称、第二人称、第三人称),后者指的是读者在接受叙事的过程中所聚焦的位置(如内聚焦、外聚焦、零聚焦),正是二者之间所产生的不同组合产生了传统叙事文本中千变万化的效果。但在叙事型游戏中,无论玩家体验作品的视角本身是第几人称,其聚焦状态始终都为内聚焦,也就是说,玩家在操控角色的同时会有意无意地将自己代入到这个角色所处的世界和生活中,尽管玩家不一定认同自己操控角色的行为,但玩家的认知始终无法超越这个角色本身,即使是在全知视角的策略类游戏中,玩家依然是在一个幕后的匿名指挥官的内聚焦状态下进行游玩的——这是由交互性换来的叙事自由度所必须受到的限制。而且当游戏接近尾声时,叙事聚焦的相对固定会导致玩家的创造力和再生产性比之游玩过程还会受到更多的限制。游戏特殊的交互机制赋予玩家操作的自由,但这种自由到游戏的结局部分则一定会剥夺,玩家通关游戏之时也正是离开游戏世界回到现实之刻。在越来越强调玩家的自由度和创造性的今天,结局设置是为数不多的游戏开发者严格决定玩家行为的时刻,尽管玩家可以越来越随心所欲地主导游玩过程,但整个故事将如何结束主要还是开发者说了算。

叙事性游戏文本和传统叙事文本的另一个重要差异在于,由于玩家始终处于内聚焦状态,也就是扮演和体验他人的生活的状态,所以在开发者提前设置好的结尾处,更加需要给予比较明确的剧情反馈,也就是给自己操作的角色清晰的结局。反观小说或者电影,很多时候则并不需要给读者/观众一个有始有终的交代,甚至可以给出非常开放式的结局,让读者/观众自己去通过想象补充后续的剧情发展。试想一下,如果玩家操控的角色历经千辛万苦终于走到了故事的终点,结果等待Ta的却是不清不楚的一地鸡毛,这或许比争议性结局更加令人难受,《质量效应3》(Mass Effect 3, 2012)对结局过于简单的处理就是非常典型的例子,开发者被迫用DLC补全每个结局背后的剧情。

《质量效应3》原版设置的三个结局均简单粗暴到无法让玩家满意

不仅如此,玩家在操作角色体验故事的过程中所培养的沉浸感和代入感往往还会进一步要求结局必须尽可能圆满,至少能对自己游玩时的付出有比较正向的回馈。这方面的代表同样出自顽皮狗,后者在《神秘海域》四部曲的最后一部正传(Uncharted 4: A Thief's End, 2016)的结尾不仅让主角内森在绝境中成功脱险,还因此收获了圆满的家庭,故事的主要角色全得善终。或许是《神秘海域》四部曲对于大团圆结局的塑造已经到了无可挑剔的程度,顽皮狗决定在《最后生还者2》中大胆尝试颠覆一般玩家认知的剧情设计,有意将可操控的两个角色设置为死对头,以此展开双线叙事并在结尾处汇合。但玩家在面对《最后生还者2》这种此前从未体验过的情况时,经常面临做出明明厌恶自己操控的这个角色但为了剧情推进又不得不操控下去的撕裂感,这种撕裂感在结局部分最终到达顶点并促使大量玩家将愤怒发泄到了游戏之外的现实,甚至演变为对主创人员的网络暴力。试想一下,如果将《最后生还者2》的剧情做成一部电影或者剧集,观众可以跟随摄像头欣赏故事的全貌而不必亲手操控任何一个角色,这种媒介形态至少不会引起如操控游戏角色这般大的争议。

二.多结局会让游玩体验变得更好吗?

从结局设置这一角度而言,叙事型游戏在叙事形式、意义机制和效果转化方式等诸多方面都体现了和此前叙事文本截然不同的特征,而对其争议的解决办法也应站在玩家的立场去寻找。

在叙事性游戏越来越多、游戏的剧情设计越来越重要的今天,游戏业界解决单结局可能造成争议的最常见办法就是设置多结局。多结局的设置并非一定意味着赋予玩家多大的权力,关键在于要让玩家产生“我的选择能够给故事带来不同走向”的感觉,即便这种感觉并不会对剧情的既定路线产生实质性的影响。例如在2018年发售的《荒野大镖客2》(Red Dead Redemption 2, 2018)中,开发者赋予玩家的四种结局中,无论选择哪项主角都是必死的,这也在一定程度上让这部作品产生了争议(有相当一部分玩家拒绝接受主角必死的命运而迟迟不去推进主线剧情),但这种争议和剧情所带来的口碑相比不值一提,原因就在于尽管主角固有一死,但开发者却提供了不同的死法,究竟是狼狈地死去还是死得其所,这取决于玩家在前期如何游玩。而如果开发者要基于玩家在游玩过程中做出的选择来设置多结局,则需要在算法逻辑上多下功夫,这样也能充分调动玩家不断游玩以探索出不同故事走向的积极性。最好的例子是《巫师》(The Witcher, 2007-2018)系列,从第1代的三个分支结局,扩展到第2代的八个分支结局,再到第3代通过前期选项的排列组合而成的多达数十种结局,来自波兰的开发商CD Projekt可谓是将叙事型游戏结局的多样性玩出了新的高度,这也赋予了玩家最大的自由度。如果《最后生还者2》最后能够给玩家决定主角命运的选项(至少是表面上能够给出一定的选择),相信引发的争议也不会如此之大。

若要触发《荒野大镖客2》的主角亚瑟在临死前梦见鹿的最佳结局,需要玩家打出高荣誉值

但多结局并非解决一切问题的钥匙,这一趋势近年来反而导致了更加严重的三大问题。其一,一些游戏在最后仅仅提供了和此前游玩过程简单脱节的二选一或者三选一的结局选项,这会大大削弱玩家在游玩过程中的沉浸感,因为无论前面玩出什么花样,最后还是逃不过已经被写好的剧本安排的宿命,典型代表就是《奇异人生》(Life is Strange, 2015),强大的剧情和演出效果反而使得结局部分过于简单的二选一抉择与前面这些优点产生了疏离;其二,游玩过程中所产生的复杂分支所导致的复杂结局可能会造成剧情细节或走向方面产生逻辑上的漏洞,这同样会大大削弱玩家的沉浸感(而这反而是单结局游戏的最大优势所在),这一点在以《暴雨》(Heavy Rain, 2010)、《底特律:变人》(Detroit: Become Human, 2018)等以分支选项为主要玩法的游戏中尤为明显,存在一些显然并不存在简单因果联系的事件被强行联系到了一起的问题;其三(也是目前游戏业界暴露的最大的问题),开发者针对部分结局(所谓的“真结局”)有意设置不容易达成的隐藏条件,导致玩家必须大量重复游玩才能达成——这集中体现在如今以“公式化开放世界”和“重复游玩性”二者为特色的游戏中。前者如《四海兄弟3》(Mafia III, 2016),尽管整体剧情和每个结局都设计得非常出色,但等玩家终于打到尾声,早已被重复刷据点的单一游玩模式消磨掉了所有的耐心,再好的结局也难以阻挡玩法导致的恶评;后者如《尼尔:机械纪元》(NieR: Automata, 2017),玩家如果要达成全部26个结局,则需要忍受不断提高的难度和反复播片的游戏过场,尽管不同结局本身设置得很精彩,但这一过程劝退了大部分玩家。

2021年4月,颇具个性的独立游戏制作人约瑟夫·法雷斯(Josef Fares)就直接炮轰这一业界怪象:“很多单机游戏花的时间太长了,机制耗时也太长。我们现在连让玩家通关都很难做到。别误会,你如果喜欢反复玩一款游戏,那挺好的,但我们不能去针对重玩性去调整开发过程。为什么开发商、发行商和评测人员都在说重玩性呢?简直疯了。我们应该去想办法做好游戏,而不是研究这个。”这看上去似乎是在单方面呼吁游戏开发者就应该多做“一本道”式的电影化游戏,但如果我们把这段话放到叙事型游戏的语境中来看就会发现,他所抨击的乃是用偷工减料的方式(比如大量无聊的支线剧情和收集任务,例子太多了数不胜数)恶意拖长游戏时间的现象,而第一次体验和通关的整个流程对于玩家来说如此宝贵,这不是通过重复游玩打出不同结局的简单逻辑可以取而代之的。

约瑟夫·法雷斯对于业界注重重玩性的炮轰有一定道理,但其适用性依然有待商榷

然而,“重玩性”和“公式化开放世界”对于开发者来说,实在是过于诱人:多投入一点点内容上的产出就可以让玩家多付出一倍乃至数倍的时间,既可以增加用户黏性,又可以提高游戏体验的性价比,还能够有效防止二手游戏盘的过快流通,何乐而不为呢?但是如果站在玩家的角度来看,这显然是一种极其不负责的想法,把开发游戏的成本强行转嫁给了玩家,迫使玩家成为另类的“游戏玩工”,人玩游戏最终异化成了游戏“玩”人。

三.游戏结局如何破“局”

那么,游戏开发者究竟应如何在结局设置上找到尊重玩家选择权和服务于整体剧情塑造的平衡点?如何解决游戏性和叙事性在叙事型游戏结局中的两难困境?笔者认为,我们可以从以下几个方面思考未来可能破“局”的进路。

首先,游戏业界应该避免盲目跟风向电影化叙事靠拢,这并非适合所有叙事型游戏。无论是从媒介形态还是底层逻辑上而言,游戏和其他文艺作品的情节设置仅仅在初期脚本中有相似之处,而到了实际开发和游玩阶段则有着天壤之别,就算是在剧情主导的游戏中也并不存在传统叙事媒介所带来的固定外延(小说的页码和电影的时长都是固定的),游玩的上限和下限都取决于玩家自己,这其中程序和算法的作用始终大于故事性/文学性,作为叙事文本的游戏也必须在“玩”的过程中才能实现叙事效果,所以大可不必被与传统叙事文本有关的“剧情”限制住结局设置的视野。这方面可以从一些以玩法形式上的实验为重点的独立游戏中找到解决问题的思路,例如《史丹利寓言》(The Stanley Parable, 2011)的主要内容就是玩家的选择和旁白叙述之间的张力所造成的复杂结局分支网络,这或许是游戏史上唯一一个把结局本身当作玩法的游戏,甚至有人这样评论:“游戏中笔记本没电黑屏了,而我把这当做了结局之一。”通过打破游戏剧情与现实之墙,《史丹利寓言》提供了独一无二的结局导向的游玩体验。尽管以主流叙事性游戏的体量并不足以支撑以结局探索为全部玩法,但其关于结局达成的种种妙想天开的创意为后来的游戏开发者提供了全新的结局设置思路。

《史丹利寓言》复杂的结局关系网络

破除电影化叙事的迷思后,游戏业界应转向重点打磨玩法和剧情在游玩过程中的适配性,而非优先考虑故事线和结局是否俗套等传统叙事上的问题,这可以有效淡化结尾对玩家造成的冲击。这方面的最佳例子就是与《最后生还者2》同年发售的另一款PS4独占大作《对马岛之鬼》(Ghost of Tsushima, 2020)。游戏剧情十分简单且一条主线贯穿到底,基本上玩个开头就能将结局猜个八九不离十。但是,开发者并未在提高游戏性的同时放弃对剧情的打磨,而是将重点放在了对真实历史世界的营造和对剧情和玩法的巧妙融合之上。在结局部分,玩家操控角色可以选择宽恕或处死最终反派,无论选择哪一种结局,开发者都通过此前在剧情和玩法上的双重铺垫给足了合理性,同时也赋予玩家遵从自己内心进行选择的自由。尽管剧情和玩法本身都并无惊艳之处,但依靠开发者的细心打磨,《对马岛之鬼》收获了大量忠实粉丝,其续作开发的呼声也十分高涨。前文提到的法雷斯今年制作的《双人成行》(It Takes Two, 2021)同样通过将玩法和(尽管俗套却充实圆满的)剧情天衣无缝地结合,最终取得了销量和口碑的双丰收。

此外,对游戏主线乃至结尾部分的淡化还可以通过重点突出游戏性和营造游戏世界的自由感来实现。任天堂近年来推出的叙事性游戏无一不是如此,其中的佼佼者便是《塞尔达传说:旷野之息》(ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド, 2017),其主要剧情依然是“王子拯救公主和世界”这类俗到不能再俗的桥段,但在这一基本剧情框架中,《旷野之息》提供了足够巨大且多样化的开发世界以及与这个世界相匹配的无数种玩法,真正做到了把游玩方式的选择权交给了玩家。理论上而言,玩家甚至可以在一两小时内就击败最终BOSS通关整个剧情,但是《旷野之息》的游玩精髓并不在体验最后的剧情,而在通关的路上所遇到的形形色色的事件和自由探索的乐趣,正是这些细节上的乐趣让玩家身临其境,因为舍不得结束游戏而宁愿在海拉鲁大陆自由探索,甚至迟迟不去拯救公主。

最后,如果有必要设置多结局,开发者则应该投入相应的精力制作更多的内容,让玩家真正觉得自己选择的结局并非“次要”的或“虚假”的,如果能加上更多富有新意的玩法引导则更完美。《传说之下》(Undertale, 2015)堪称游戏多结局设置的典范,绝大多数玩家都会在第一遍通关时打出普通结局,而“仁慈”线和“杀戮”线则需要玩家不杀一怪或者杀死所有怪物和角色才能达成。当玩家想要体验这两种结局时,游戏会提供完全不同的故事视角、角色对话、游玩细节和战斗方式,这让玩家更有动力重复一遍大体一致的流程,甚至还可以折射出玩家的现实人格(如玩家在打通“杀戮”线后再玩一遍游戏,则会触发“伪善”线),颇有上世纪90年代的古典CRPG的复杂流程与结局所塑造的巅峰时期的遗风。正如法雷斯所强调的,在叙事型游戏中,玩家初次游玩的新鲜感和体验感比重复游玩本身更重要。在多结局的设置中,开发者的个人偏好不应该凌驾于玩家的意志之上,所有结局分支都应当作玩家可能选择的事而尽量一视同仁。同样吸收了CRPG核心风格的CD Projekt去年推出的新作《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077, 2020)尽管由于各种原因引发争议,但对于主线剧情结局的复杂逻辑设置,算是挽回了一部分口碑上的损失。

如果玩家试图在《传说之下》中走“杀戮”线,则要面对比正常线困难得多的BOSS挑战

余论

尽管本文主要分析的是国际游戏业界在游戏结局设置方面的问题,但这一问题同样是如今中国的游戏开发者所面对的。一方面,主流国产游戏厂商尽管资本和流量都十分巨大,但其研发重点并未放在叙事型游戏(尤其是买断制单机游戏)上,尽管许多开发团队在美术、编程和算法等方面早已进入世界一流梯队,但在剧情和文案的打磨方面依然有待加强;另一方面,国产独立游戏如今同样呈现出一片欣欣向荣的趋势,不少团队在剧情塑造、尤其是结局设置方面已经体现出了相当高的水准,但遗憾的是,国产独立游戏的体量依然不足以支撑起制作出游戏性和叙事性俱达到业界领先水平的作品。所以,尽管有不少对叙事性游戏热爱的玩家,但这批玩家主要消费和体验的依然以国外作品为主。国产叙事性游戏尽管曾经有过武侠RPG黄金时代的辉煌,但如今依然需要在多个方面继续提高,上节所述的几条思路或可提供一定的参照。

校对:张艳

2012年的时候,有没有可能世界末日已经发生了?

有这个可能,并且我们是切切实实能感觉得到的。

第一个明显的特征,那就是时间的流逝变快了。

2012年以前,无论我们上学,还是工作,一天都还是很难熬的。而2012年以后,时间经常飞快流逝。一天没做什么事就结束了,而一年到了年底,很多人觉得仿佛年初就在昨天。有人说,这是一种错觉,因为智能手机的普及,占据了我们的时间,而信息时代的到来让我们生活节奏加快。

但事实上并不是这样。就假设你把手机丢开一两天,坐在那里发呆,或者排队等候某种活动,你也会发现。一个小时很快就会过去。而小时候,你在课堂上熬五分钟,感觉都是一辈子。

第二个特征,光线变暗。

人眼能感知的自然光线在变暗,以前盯着太阳看是很灼烧刺眼的,而现在经常出现日月同辉,或者太阳看上去没有那么亮的感觉。

当然人们可以说经纬度问题,以及工业雾霾问题。

古玛雅人生活在墨西哥的尤卡坦半岛,在哥伦布发现美洲之前,中美洲有阿兹特克,玛雅两个古文明,南美洲有印加文明,而早在印加之前,还有纳斯卡,奇穆,希潘等十多个古文明。

阿兹特克文明最早衰落,印加最后被欧洲人征服,但是,玛雅并没有被征服或者消失,因为玛雅文明本来就是一种松散联合的城邦文明,城邦消失以后,语言,文化,历法还有一些习俗保留了下来,今天,在墨西哥,依然有玛雅人的后裔。

玛雅观星台

玛雅人善于天文历法,其记日系统由以260天为周期的卓尔金历和以365天为周期的哈布历相互结合同步循环,以52个哈布年为周期,称为一个历法循环。此外还有一个按照最高时间单位表示日期数字循环的长纪历。

你可以把这三种历想成是一套齿轮,实际上玛雅的日历时刻也是这样的。

我们可以简单的理解为阴历,阳历,长年历。如果说阴历,阳历都是为了农业活动,那么长年历是一种数学推算,可以往历史,宗教,甚至往星际旅行,外星生物方面联想。

2012年,是玛雅历第13伯克盾的结束,也就是玛雅一个长年历的休止,另一个的开始,这在玛雅文明中并不表示世界末日。但是,新旧年历的交换,确实容易产生动荡。

我们今天无法去推测没有科学依据的事情,但是科学并不能解释这个世界的全部。也许在2012年开始,宇宙本身发生了某种我们未能发觉的变化,导致光的运作方式发生了改变,从这个意义上说,旧的时空已经死去,我们已经在一个新的时空里,需要对它进行重新的认识。

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