inside还能玩吗(inside还能玩吗)

来源:八戒影院人气:325更新:2022-08-13 13:39:49

或许很难有一款火了的外文游戏没有自己专属的中文译名,《深入》《囚禁》《局内人》都试图从或深或浅的角度诠释《INSIDE》的内核,如果从游戏意蕴和思想作评述,那显然这些译名无一例外地解构失败。

作为一款冒险解谜游戏,《INSIDE》上手非常简单,甚至可以说是老少咸宜。玩家只需要用到五个按键,操纵一个黑衣男孩,在某个夜晚逃跑。简单的东西不一定是最好的,但最好的东西一定是简单的。

因为开放式结局和极致的隐喻,以至于,这款获得2016年TGA最佳艺术指导和最佳独立游戏的佳作直到今天依然为人津津乐道,各式解读依然层出不穷。那么,这么一款游戏它成功之处在哪里?又有哪些为人称道的地方?

《INSIDE》的开发商Playdead工作室是一家成立于2006年的电子游戏开发商,公司位于丹麦哥本哈根。

2010年,他们制作了一款2D动作解谜游戏《LIMBO》(又译《地狱边境》)。低成本投入、黑白风格、低饱和度画质、稍显烦人的操作,一切都让人对这么一款独立游戏难言信心。然而,凭借精心设计的重重机关和谜题,让人流连忘返的沉浸式体验,让《LIMBO》成为当年第三畅销的游戏。低廉的售价更是为Playdead吸金750万美元,并被IGN、GamesRadar、Polygon等多家权威媒体誉为“有史以来最伟大的电子游戏之一”。

就当玩家对Playdead下一款游戏信心满满时,创始人Dino Patti却和合作人Arnt Jensen闭门修关、苦心钻研。这一晃,便是6年光景。

2016年,《INSIDE》如闪电般归来。仿佛继承了“同门师兄”《LIMBO》不多笔墨的游戏简介(姐姐命运不明,男孩进入了地狱边境),《INSIDE》的游戏简介同样惜墨如金:孤身一人并遭到追击,一个男孩发现自己深深陷入了一个黑暗计划。

事实上,Dino Patti一直以来都对“画质”嗤之以鼻,而他更推崇的是让玩家在游戏中试错,从而找到游戏的最优解。在《LIMBO》的基础上,制作组在《INSIDE》里除了赋予角色更多的色彩,还让玩家在全新的3D效果中感受到更纯粹的窒息感和无力感。

尤其是结尾那欲说还休的呈现,辅以一流水准的美术、氛围、寓意、创意以及玩法,《INSIDE》不仅获得了IGN等媒体的满分,并再次被誉为“有史以来最伟大的电子游戏之一”。可以说,仅用两部游戏,Playdead便确立了自己在游戏界这座万神殿中的地位。

与一般游戏不同的是,《INSIDE》并没有所谓的“开始游戏”。

在鲜艳瘆人的红字“PLAYDEAD’S INSIDE”之后,一个没有五官的、身着红衣服的男孩费力得从悬崖峭壁上滑落下来,游戏便就此开始。

这让笔者想到了由西班牙独立游戏工作室Nomada开发的一款平台跳跃类游戏《GRIS》的开头,同样是无任何提示,制作组就把玩家丢弃在荒无人烟的场景里。

所不同的是,红衣男孩面临的是更加危机四伏、谍影重重的诡异世界。游戏中,色彩鲜艳的场景不多,唯有男孩身上的那一抹红色,鲜艳刺眼,一如电影《辛德勒的名单》全片中唯一的那抹鲜艳——身着红色衣服的小女孩。

《INSIDE》玩法全程可以归结为一个词:逃跑。由一开始手无缚鸡之力的躲避“警察”、恶犬,到后来的女鬼,乃至于后来获得了更多能力,依然都在逃跑。游戏中全程没有任何提示玩家需要做什么,但却处处需要生活常识,例如遇到高耸的围挡,就要推箱子垫脚翻爬过去。

除了四个方向键,玩家就只需要用到一个控制键,由这几个简单的按键,制作组就构建了许多令人拍案叫绝的解密场景。例如,笔者在某处卡关很久,后来在和梯子互动之后才发现,解题的关键居然是梯子。这才发现,自己有时候容易思维定型,其实不起眼之处,正是过关的关键。

另一个令笔者印象深刻的是《INSIDE》的音乐,注意是音乐,而不是音效。游戏巧妙地把音译融合在环境场景中的景物中,似有若无的音乐又让玩家时刻专注在游戏人物身上。在某次躲避恶犬的追逐后,笔者操纵的小男孩纵深飞跃进水中。霎时,四周空鸣,仅余水流声隆隆作响,游戏此时呈现的独特音效给予玩家极强的代入感和冲击感。

最后来说说游戏场景。为了呈现“一个黑暗计划”,玩家操控的小男孩将会在游戏中遇到各式诡异的场景,无论是长着蛆虫尾巴的硕大肥猪,还是在水中倒挂的尸体,抑或是长满了手脚的肉球,随着玩家一步步地“inside”,这个“黑暗计划”的真相似乎即将浮出水面。

通关《INSIDE》可以发现,这是一款反乌托邦题材的游戏。无论你是觉得小男孩是代表无政府主义者勇敢地反抗威权主义,抑或是像孤苦无依的“被实验者”一般勇敢地脱离科学怪人的圈套,抑或是末日下作为个体的“人”的自我救赎?每一个通关游戏的玩家都会有自己的理解,而每一个自洽的逻辑之后,都是制作组想带给玩家的思考,无所谓对错。

游戏中,玩家遇到的各式各样的诡异物品,都让人不由得将之和那些反乌托邦的大作联系在一起。例如小男孩从天而降砸倒原本的行尸走肉,背后发出耀眼亮光的摄像头,恰如《1984》中时刻通过屏幕监视民众的“老大哥”;为了通关,玩家可以通过一种装置如尤里一般控制没有灵魂的尸体,就像《西部世界》中人类对仿生人命运的主宰;农场内随处可见的死猪和蛆虫,又让观者容易联想到《动物农庄》里猪对动物们的专制统治……在这些似是而非的隐喻后,越是接近真相,越是让人觉得恐惧。

到了最后,原本作为实验对象的“我”惊讶地发现,还有一场更深的阴谋在前方等待着小男孩的发掘。神奇的是,经历了千难万险来到实验室的小男孩已不再被众人“竭力绞杀”,相反,人们仿佛把小男孩当成是千万个路人观众。

培养皿内,一个裹挟着残肢的肉球在不安地蠕动着,仿佛在召唤着什么。此时,小男孩就像着了魔一样从窗帘的底下闯入,他褪去了衣服和眼前肉球融为一体。也许是自我意识的觉醒,肉球捅破了与人类之间这层小小的屏障,开始肆意妄为的破坏。

从实验室到展厅,从办公室到自助餐厅,肉球越滚越快,终于,它突破了一切限制,冲向了无尽的前方,静静地躺在了一束光之下。但是,肉球真的成功逃离了吗?!

好的作品应该是言有尽而意无穷的。在这一点上,《INSIDE》显然做到了。一千个人眼里有一千个哈姆雷特,笔者也想谈谈本人从游戏中的一点思考和触动。下面仅为一家之言,下文涉及剧透。

游戏有两个结局,一个是最后躺在金色的光束下,另一个是小男孩失去玩家的控制。

有人说,后面的隐藏结局才是真结局。但笔者却倾向于前者这个尚未讲完的,让人心痒痒却意难平的结局才是真结局。

有的玩家会觉得,最后沐浴在金色的阳光下,小男孩或许终于寻找到内心的安宁。然而可怕的是,也许这并非阳光,而只是实验照射的灯光。

故事剧情推进到有一幕,玩家将遭遇“剧情杀”。再遇女鬼,女鬼却使了一招“怀中抱妹杀”,给玩家安装了某个装置,乍一看,像是让玩家获得了在水中活动的能力。然而,结合前面剧情中女鬼千方百计地想杀死主角来看,这次其实小男孩是否已经在水中死去了呢。

如果是这样的话,那么后面的内容,是不是只是躲在屏幕后的专家们的另一个仿造人而进行的另一场试验?玩家心心念地如游戏名一般以为是“深入”真相,结果到头来却依然在真相之外。

而这样的内容,《INSIDE》并没有明确地表达出来,需要玩家自己去理解。这款游戏的魅力就在于,它没有给出一个准确的解读,而是给予你点到为止的提示。这也体现了本作的高明之处,有深度有内涵,玩过后让人思绪万千,久久不能平静。或许艺术品都是共通的,它们都可以激发人们的思考,影响人们的思维。

作为一款解谜游戏,《INSIDE》也设有14个“收集品”——只是要玩家动手摧毁14个连接着黄线的发光球状体。而当玩家在摧毁14个光球后,便可回到游戏最开始的玉米地前。

在淅淅沥沥的雨声中,穿过一片浓密的植物,拔出地面上的木板,来到一个放置有洗照片的科学室。通过一系列“BABA”式的操作,再经过一个狭长的通道后,拔出了最后的隐藏线路后,玩家会发现瘫软在地,变成了无意识的人偶。

很多玩家说,这是小男孩打破了“第四面墙”,终于获得了“自由意志”,收获了“自由”。

然而,当玩家重新开始,小男孩依然可以被玩家重新操控,一场徒劳的循环往复又开始了。那么这份“自由”,一如屏幕前在生活中的你我,是真的收获了自由吗?

这让笔者想到了诗人穆旦的《冥想》:

我冷眼向过去稍稍回顾,

只见它曲折灌溉的悲喜

都消失在一片亘古的荒漠,

这才知道我的全部努力

不过完成了普通的生活。

如何评价地狱边境团队的新作Inside?

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六年前,一款名为《Limbo(地狱边境)》的独立游戏横空出世,它的创作者——来自丹麦哥本哈根的Playdead Studios当时只是一个名不见经传,只有20人左右的独立游戏开发商。然而就是这款容量只有1G不到,黑白色彩为主,没有任何文字剧情叙述的“奇葩”作品,发售后出人意料地在这个繁花似锦的游戏市场中掀起了狂澜。这款小制作游戏凭借着其独特的艺术风格给人留下了深刻的印象,黑暗压抑的环境、隐晦深刻的剧情叙述让人浮想联翩。游戏随后获得了主流媒体与玩家的高评价,并包揽了IGF等诸多奖项。

当年饱受好评的地狱边境

然而,Limbo的巨大成功并没有让Playdead急功近利地加快它们的开发步伐,在望眼欲穿等待了六年之后,上周我们终于迎来了这家工作室的新作《INSIDE》。虽然对于独立游戏来说这样的开发周期有些过长,但玩家更关心INSIDE是否能接过前作的衣钵,发出新的光芒?

画面与表现力——黑暗的反乌托邦之地

时隔六年, Playdead的这款Limbo精神续作依旧沿用了大多数独立游戏开发者所钟爱的Unity引擎。即使有不少资金积累,但独立开发商终究不具备像传统3A制作团队那样,拥有场景堆砌和各种复杂特效的资本,因此Inside想要在Limbo之后再用视觉效果征服玩家,就需要花上更多的功夫和创意。

所幸的是,本作的艺术风格与视觉表现依然堪称一流。与它的前辈不同,Inside画面设计没有采用Limbo那样的老式胶片电影风格,整体画面也不再是由单纯的黑白两色组成,噪点效果也被去除。经历了这么长的制作周期,游戏理所当然地在环境、建模和特效上都有更多的进步,第一眼观感比起Limbo要显得更为真实。不过最大的差别还是加入了色彩渲染,而且让人安心的是,黑暗压抑的风格还是很好地保留了下来。这部作品所刻画的世界依旧弥漫着挥之不去的黑暗与绝望,在构图技巧上,制作组通过将场景中的大部分物品与环境暗化处理,保持了主色调灰暗的同时,一些更为强烈的光源让场景变得没有那么单调,并且起到了吸引、暗示的引导作用。

游戏的光效运用相当到位

比起纯粹的视觉表现,制作组在整体风格和艺术氛围上的努力,比前辈有过之而无不及。Inside的世界里充斥着反乌托邦气息,破败的工业残骸,看似正规管理却死气沉沉的城市,以及行尸走肉一样的居民…每一副画面都不乏足够的细节描述,地面时而出现的尸体,背景里的追兵等等都让这个横版游戏变得很有层次感。虽然从艺术造诣上也许没有初见Limbo那种惊鸿一瞥的感觉,但Inside所营造的黑暗压抑气氛堪称绝佳,同样杰出。

Inside中偶尔会有阳光普照的背景出现

音效——随风潜入夜,润物细无声

如果用“哑剧”来形容Limbo的话,那么本作的环境音效表现要丰富了许多,而然Inside依然没有在背景音乐上着重笔墨,林间玉米地不间断发出的飒飒风声、大雨敲打地面与房檐的滴水声、以及处于水下环境时所营造的沉闷寂静感——这也许就是“随风潜入夜,润物细无声”的意境吧。除去环境音效,游戏里的红衣小男孩也会随着各种急促的动作做出喘息与轻微的哽咽,追兵(主要是狗)所产生的胁迫之声多多少少会让人毛骨悚然。游戏中为数不多的短暂音轨只在后期或者是部分谜题解决时出现,但其基调依然沉重,成功地烘托了本作的压抑气氛。

可玩性——精致的机关解谜与2D动作的结合

Inside与前作最大的共同之处毫无疑问是其操作体验,用一个词来概括的话就是“极其简约”。游戏除去基础的移动操作外,仅有跳跃和互动2个按键,但才华洋溢的制作人在2D横版卷轴这种看似简单的形式上加入了众多精巧的谜题,每一个谜题都有着独特创意,有些与你所相处的环境相关,通常需要善用环境里的各种道具,不少还涉及到一些物理与重力元素。难能可贵的是,游戏中几乎没有一个重复的谜题,解谜难度有时需要我们小作思考却又不会太复杂深奥,保持了整体的连贯性。谜题种类也会随着你所在的环境不断变化,其中不乏令你大开眼界的关卡,诸如后期的反重力水谜题。

利用这种控制仪操作深渊居民的谜题在本作中不少

令人神经紧绷的追逐:

Inside除去那些安静的解谜部分外,还有相当一部分流程由紧张的追逐组成,通常来说这些追逐需要玩家迅速对当下的环境做出最准确的决策,稍微迟疑或误操作就会被杀。想必大家还记得Limbo中各式各样的残忍死法,从这方面来说,Inside中出现的死法并没有什么太多新花样。但Limbo毕竟是一个偏于意识流与虚幻限界之间的游戏,而更贴近真实世界设定的Inside的死法从视觉上变得更为震撼。这个冷酷残忍的世界不会因为你是一个手无缚鸡之力的小孩就对你网开一面,游戏中不断出现的黑衣追捕者会把你无情地勒死或直接枪杀,而追踪犬则更为凶悍,如果它追上你就会直接咬断主角的脖子,场面甚是血腥。

此外,游戏中一幕通过模仿深渊游民躲避追杀的桥段堪称本作最令人神经紧绷的部分,加上出色的气氛刻画与声效表现,许多时刻都会令人产生“心提到嗓子眼”般的压迫感。

美好却短暂的单程旅途:

Inside似乎也从没有要将剧情规模扩大或是加入时下的主流元素来让游戏变得更耐玩的意图,它的出发点只是为了保证单一游戏流程内的趣味性。游戏的每一处场面都经过了精心设计,许多谜题设计巧夺天工,又不拖泥带水地在恰当时候结束了整个流程和故事。这场3-4小时的黑暗迷幻旅程令人难忘,但作为一款开发周期如此长的独立游戏而言,玩家理应对它期待更多,游戏除去主线也只剩下解锁隐藏结局这一个动力了。

再精彩的桥段也只能体验一次。

剧情与设定——单纯的逃亡还是自我意识的觉醒?(剧透警告)

官方对于本作给出的唯一介绍只有一句话:“孤身一人并遭到追击,一个男孩发现自己深深陷入了一个黑暗计划”。从Limbo开始,Playdead似乎就青睐于将剧情打碎,散布在游戏各处,让玩家自己寻找拼接,这两部作品的剧情设计思路保持了很高的一致性。

但即使是六年前的Limbo,其剧情至今为止也没有完全令人信服的解释,正如一千个读者就有一千个哈姆雷特一样,玩家们从各自的角度来诠释游戏背后深藏的寓意,也许正是开发者的目的。因此,在谈到Inside的剧情与设定之前,也很难界定什么是剧透而什么不是。

虽然每个人对这种故事的理解都会有差异,但本作中的黑暗基调,表面有条不紊却死气沉沉的社会,行尸走肉般的深渊游民以及解谜道具都让其反乌托邦设定一览无遗。社会不断发展,科技水平飞速进步,物质条件奢华但人民的精神世界逐渐空虚,而摆脱高压社会的控制,寻求自由是反乌托邦题材不变的核心。从本作的主人公能够随便控制那些行尸走肉般的深渊居民,以及被作为异类追杀的情况来看,小男孩无疑代表着“自由”的意志,但由于全程没有一句文本台词,要更进一步对剧情剖析的话只能靠自我解读。

游戏内展现的气氛与著名反乌托邦小说《1984》十分接近

制作组在游戏内设置了大量表面看上去令人匪夷所思的场景与物件,其中最为明显的是后期的反重力水域与倒浮的类人生物,这些是本作隐喻手法体现的极致。游戏收尾时,主角还会发生一次令人震惊的变化——变成一团肉球,从标题与最后的结尾来看,这是一个社会自由意识的觉醒,怀抱希望去反抗麻木,却死于冷漠现实的悲凉故事。

游戏中最为“意识流”的场景

但结局真的如此简单吗?也许Playdead想的更深远。游戏中还存在着一个收集全隐藏要素才能解开的隐藏结局。这个结局的意义令人玩味:小男孩在一处玉米地拉下了拉杆,随后和那些没有自我意志的深渊游民一样(也就是傀儡)跪下了,世界陷入了一片黑暗。乍看之下有人会认为是希望完全抹灭,但再换个角度想,这似乎意味着无意间催生的自由意志也不过是被更高一层控制的傀儡罢了;更有一种看法表示,这个结局意味着操控小男孩作为自由力量,但实际上提线木偶行动的“神秘力量”不是别人,正是玩家本身。

10%的希望,90%的绝望

总结

6年的等待对于一款独立游戏实在有点长,虽然Inside姗姗来迟,但Playdead最后交上的这份答卷完全打消了玩家在等待时的焦躁与疑虑。它没有丢掉前作Limbo的神韵与精髓,同时又以更为出色的视听效果、独具一格的艺术风格、晦涩隐喻的“开放式剧情”,精妙设计的谜题机关和恰到好处的2D动作等要素结合,使得游戏的体验更上一层楼。

在它所提供的3-4小时流程内,玩家丝毫不会感到无聊和重复,Inside毫无疑问是独立游戏中闪闪发光的宝玉,不论你是否玩过Limbo都绝不应该错过本作。但从游戏规模上来说依然有点小家子气,较短的流程加上解谜游戏生来带有的通病——谜题解开后就没有反复可玩性。有时你会怀疑这68元的价格到底值不值,但它在你游戏库里绝对是一颗闪闪发光金子。

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