游戏是人类文化的载体(游戏的文化元素)

来源:八戒影院人气:421更新:2022-08-15 06:54:37

当电子游戏被创造之时,想必不会有人能预想到它会发展得如此庞大,甚至能创下几百亿的交易额。

只是当时间来到了21世纪,这一切真实的发生了,电子游戏不仅拥有千亿级别的市场,还被冠以了“第九艺术”之名。而随着产业整体水平的提升,如今的游戏不仅只是一种娱乐方式,更是一个文化载体。

然而我们不得不承认,国内的游戏行业是相对落后的,或许在之前还拥有过《傲视三国》、《秦殇》等能在国际上掰腕子的作品,但在经历过断层之后,能拿的出手的作品凤毛麟角。

好在这个行业从不缺少有梦想有激情有创造力的人,覆盖在国产游戏上的坚冰正在慢慢消融,如今虽依然春寒料峭,但依然有不少带有民族文化气息的佳作探出了头。

说起国人的文化基因,里面绝对少不了四大名著的身影,而就受众广泛程度而言,《西游记》《三国演义》显得更加出众。

只是比较遗憾的是,两大题材在游戏改编上面似乎并不那么如意,把“三国”题材游戏做出圈的,似乎是隔壁小日子过得不错的本子国。而西游则更多是“被借鉴了神话体系”而非“文化内核”。

几年前的《斗战神》属于一个希望,但结局却更多的是遗憾。

因此“白骨之后,重走西游”的《黑神话:悟空》,一经面世就被推上了热榜头条,按照官方视频放出的信息,这是一个比肩一流大作的项目,甚至可以说,这是国内单机游戏的全新高度。

《战神》固然好玩,《鬼泣》固然刺激,《黑魂》固然优秀,但拥有更多文化共情的“西游”,更能获得国内玩家的认同,毕竟这是我们的童年,是我们的文化。

在那段十二分钟的演示中,不知道有多少个画面令人虎躯一震,在嘹亮的唢呐声中鏖战西方神佛妖魔,西游不只是一个故事,它更是所有国人自孩提时便有的英雄梦。当曾经梦想成为美猴王的孩子长大,在生活的九九八十一难中磨掉神性,成为一个个泥胎塑之后,一场《黑神话:悟空》,仿佛又唤起了那个不怕天不怕地的自己

白骨之后,重走西游。梦想与追求,这些东西总是能勾起基因深处的共鸣。

想必很多人的童年都有过被《山村老尸》支配的恐惧。当夜晚无声,楚人美凄厉的喊叫便在脑中回荡不绝。房间外的黑暗似乎潜藏着未知的危险,某些超越现实的灵魂正等在陷入恐惧的少年踏入深渊。

只是,恐惧与尿急的战斗总会分出高下,而结果往往就是一头冲进黑暗,飞快解下裤子迅雷不及掩耳的速度解决三急,再肾上腺素爆发,百米冲刺跑回房间一头躲进被子里。

人人都怕鬼,却又对恐怖作品欲罢不能。只是相比于电影行业,恐怖游戏显得更加小众,而恐怖游戏中大部分作品又都属于西式恐怖,血浆,残肢,医院,恐怖实验等等是常见的题材,虽然换面冲击力十足,但自己砸吧砸吧,除了“Jump scare”,还真没几个点被吓到。

因此,《纸嫁衣》的出现,就显得格外惊喜。

诡异的送亲队伍,时有时无的红衣嫁娘,荒凉破败的奘铃村。中式恐怖的精髓就在于细节上的不协调感,它并不会直接表现出来,而是通过某种暗示的方式,令人细思极恐。与美式恐怖相比,中式恐怖不会带给人本能的恐惧或者生理上的不适,但论起回味程度,简单的视听刺激是远远比不上这种发自灵魂上的恐惧的。

纸嫁衣系列自发行以来热度一直居高不下,而制作方也没令玩家失望,接连推出了二代《奘铃村》和三代《鸳鸯债》,而据制作方所言,三代的恐怖程度要远远高于前两作。

前两年发行的《烟火》、《港诡实录》等都是以浓厚中式恐怖为卖点的作品,而还未发售的《人窟日记》,以鲁迅笔下的“吃人”社会为亮点也是令人期待满满,近几年国产独立游戏的井喷也是为恐怖游戏这一相对空白的题材多了不少佳作。

如果有什么东西可以称为文化的载体,那么这项殊荣非文字莫属。

而倘若一个游戏没有酷炫的画面,没有紧张刺激的砍杀战斗,有的只有黑白两色,所有的场景全部由文字组成。这样一款“简陋至极” 的游戏,却能在Steam斩获好评如潮,着听上去是不是有点不可思议?

然而事实就是如此,1月21日,一款由国人工作室打造的纯“文字游戏”上线。游戏名字就如同游戏内容一般朴实无华且枯燥,就叫《文字游戏》,在这里,玩家将扮演“识字勇者”,一路披荆斩棘,来到城堡前,击倒威胁世界的魔龙。

故事听起来似乎像是一个典型的日式RPG,然而其内核确是一个彻彻底底的中式游戏,而且还是一个非中文小成者不得其味的中式游戏。

依靠着汉字本身象形特性,《文字游戏》搭建出了独一无二的全新世界。而勇者之力,就是通过改写文字来改变世界,当勇者收集到了三件圣器,便能让这个由文字组成的世界发生一些不一样的事情,

三件圣器,贝克斯贝思之剑,其实就是backspace(删除)的音译,它的别称迪利克之剑(Delete)也是如此。杜尔手套,取自上下左右英文的首字母Up Down Left Right——Dulr。圣器之一的四目头盔虽然没有对应的按键,但想必是取了传说中仓颉有四只眼睛的典故。这些有趣的设定无一不让发现秘密的玩家会心一笑。

《文字游戏》用属于自己的方式,天马行空般创造出了一个只属于汉字的世界。就如同书法一般,用独特的艺术形式让汉字“活”了起来,充分演绎出了古老文字的魅力。

游戏中的文化力量,重点在骨而不在皮,不是说角色用个国风人物或者起个古风名字就可以用文化当噱头来标榜自己,而是在于游戏中有没有体现出中式的审美、文化的精华。对于玩家而言,融合在游戏中的文化令其变得不再那么古板生硬,而对厂商而言,带有文化底蕴的游戏也更容易引起玩家的共鸣。

守宝山而空手归总归不划算,五千年文化浩如烟海,几乎是取之不尽用之不竭的题材。

所以说,页游广告上面的《山海经》开放世界,什么时候能整一个?

-END-

作为当年被称为神作的网游,斗战神是如何一蹶不振的?

当年腾讯其实也出过好的网游,甚至在白骨夫人剧情之前可以称之为神作,这个游戏想来大家也都听说过,没错,就是《斗战神》。

《斗战神》这个游戏刚出来的时候,着实把小球球惊艳了一番,甚至一度以为腾讯终于做出了以国风代表的神作,这个游戏小球球也玩了很久,它的兴衰都有见证,所以给大家好好聊聊。

游戏在角色选择上其实就相当有特点,有龙女,神将,猴子,灵狐,落差,牛魔可选,每一个角色都有着自己的背景故事,而且剧情并不尴尬,甚至让人觉得或热血,或悲凉。

而整个游戏的大背景,则是建立在和天庭的对抗上,剧情中的每个角色,其实都在质问天庭的独裁。

记得当时小球球玩到猪悟能望月楼那一段的剧情,玩家会变成猪头去做一系列任务,开始觉得特别好笑,结果最后天蓬和嫦娥相逢那一段,天蓬最后那句:“我都已经变成猪了,你们为何还苦苦相逼。”这些让人心头为之一怔。

从那会儿开始,我才发现这款游戏在剧情的打磨上,真的相当用心。

当然,游戏里还有一段话让人印象深刻,那是一个拿着经幡的老奶奶,对着玩家默默说的一句话:“问菩萨为何倒坐,叹众生不肯回头。”小球球私以为,这应该是这款游戏的核心主题了,整个游戏都在渲染这么一个思想。

而在国风的运用上,主城一个酒肉和尚,利用略带京剧的唱腔,一首天地何用想来应该打动了不少玩家的内心,游戏的主题曲“五百年桑田沧海”应该不少人都还能哼唱。

除了这些大义凛然的胸怀,还有来自于妖怪间的爱恨情仇,例如最让人难受的就是冯少卿和白骨夫人那一段绝唱,印象里白骨精都是坏的,而在这款游戏里却把整个白骨夫人的蜕变都解释一遍,可悲可叹可怜。

当然包括女儿国,流沙河那些剧情,皆刻画的栩栩如生,可以说,单单是剧情方面,《斗战神》已经不比任何游戏差。

而在打击感和游戏性上,《斗战神》同样有着出色的手感,小球球当时玩过拳猴和龙女,其中拳猴拳拳到肉的感觉实在舒服,而龙女当时在副本可是单刷王,一个影袭回满血,打上标记飞来飞去也很有快感。

当时的《斗战神》玩家极多,因为官方宣布说的是永久不出商城,再加上本身游戏品质还有游戏剧情在当时业界都算的上精品,所以口碑一向特别棒。

然而小球球印象最深就是,在白骨夫人剧情过后,也就是三章过后,《斗战神》就变了,剧情很少出现CG了,游戏慢慢开始变得坑了。

据闻应该是换了工作室,魔方工作室接手,商城也开始推出来卖一些影响游戏平衡的道具,小球球也就是那会儿开始退坑,主要是后面推图单调,然而剧情也很少再有吸引人的地方,游戏慢慢的变成了平庸的样子。

这种感觉其实很难受,《斗战神》原本是可以成为很好的游戏的,然而最终的结局只是沦为平庸。

怎能忘了西游?可是他们还是忘了。

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